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martes, 11 de agosto de 2020

"Diseñadores de hinchadas" y otros emergentes de la disrupción en el deporte

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No es la primera vez que pasa pero, como ocurre con otras tendencias en 2020, la pandemia lo aceleró y lo llevó a un nuevo nivel. El entretenimiento deportivo ya había utilizado retoques digitales para incorporar resultados del partido o escudos de los equipos en el campo de juego, mensajes de marcas en los carteles laterales e, incluso, "falsas hinchadas" en algún partido que, por temas reglamentarios, se jugó sin público. Pero eran situaciones excepcionales que se resolvían multiplicando un grupo de 20 personas por 1000 o 2000: si uno escrutaba la imagen en detalle veía repetida una y otra vez la imagen del mismo nene comiendo un helado en las gradas, al lado de un señor de barba de buzo verde, y así.

Con un 72% de los ciudadanos de Estados Unidos afirmando que no piensa volver a pisar un estadio hasta que se difunda la vacuna contra el Covid-19, Fox Sports anunció un nuevo software que permite ir a un "diseño de multitudes" mucho más realista y granular. Inmediatamente surgió un nuevo debate: ¿estas nuevas hinchadas virtuales deben reflejar la realidad o seguir criterios inclusivos? ¿Tiene que haber cupo de minorías en la San Martín Alta de River? Los DJ que administran los cantos y ovaciones de un público que no está, ¿pueden permitirse alguna consigna insultante para el rival, o las canciones debe seguir criterios de corrección política?

El creador del juego "Preguntados" y actual CEO de Etermax, Max Cavazzani, suele decir que el negocio del entretenimiento (deporte incluido) es la "punta de lanza" de la innovación. La explicación del emprendedor tiene que ver con que se trata de un sector donde están más agilizados la toma de riesgos y el proceso de iteración de prueba y error: en el segmento de finanzas las equivocaciones valen fortunas; en el de salud, se pagan con vidas, y así.

"El deporte y el entretenimiento están reaccionando más rápido que otros sectores a los cambios durante la pandemia y eso tiene que ver con la incorporación masiva de tecnología en los últimos años", cuenta Marcelo Gantman, periodista deportivo que se especializó en la agenda de innovación en este campo. "Vemos que la alta competencia en varios deportes está regresando antes que otras actividades. Lo que dice Cavazzani es así y esto no es algo nuevo: la primera trasmisión vía satélite se hizo en el mundial de México 70; la primera de Facebook Live, con el nadador Michael Phelps en los Juegos Olímpicos de Río, el primer canal exclusivo de un Club fue el del Manchester United, y así hay mil casos", cuenta Gantman, que tiene un podcast sobre deporte y big data y una empresa de sports analytics.

"Lo que estaba pronosticado en cuanto a aceleración del sector para los próximos cinco años, lo vamos a completar en 2020 por el Covid", explica a José González Ruzo, fundador y CEO de Oliver, una startup cordobesa de innovación en deporte que hoy opera desde Barcelona, en España. "Desde experiencias mucho más ricas y completas vía realidad virtual para los fans, pero también en un marco más amplio vemos que las decisiones en las organizaciones se toman a mucha mayor velocidad. Definitivamente el sector de e-sports aceleró su masificación, con nuevas ligas y plataformas: no es casual que la nueva PlayStation venga con una cámara integrada. Y se derrumbó lo poco de escepticismo que quedaba en algunos lugares de ?vieja escuela' del deporte con respecto a la tecnología", cuenta González Ruzo.

¿Qué cosas nuevas llaman la atención? El CEO de Oliver no puede creer la cantidad de plataformas nuevas que hay para ayudar a profesores de gamers (lo que da cuenta del tamaño del mercado), para que enseñen mejor. También el valor de los contratos y patrocinadores. Oliver es una empresa que trabaja con internet de las cosas y ciencia de datos para seguir el rendimiento de jugadoras y jugadores y recomendar mejoras en los entrenamientos.

Por su entorno relativamente controlado que permite recabar en forma limpia una cantidad enorme de mediciones, el deporte profesional se convirtió también en una plataforma ideal para ideas de innovación y hasta para teoría económica. "Hay muchas empresas de salud, por ejemplo, que tienen su unidad de deporte donde prueban novedades que luego, si funcionan, son trasladadas a un mercado más masivo", apunta Gantman.

Año mágico

A la vanguardia de esta tendencia siempre estuvo el básquet y la meca de la NBA. En este deporte, la "revolución de los datos" comenzó en paralelo con el "año mágico" para la nueva economía digital: 2007, el momento en el que según el divulgador del New York Times Thomas Friedman "empezó todo" en materia de negocios con Internet. En 2006 los Houston Rockets contrataron a Daryl Morey, un "nerd" que venía del campo de la consultoría en negocios, para que comenzara a elegir jugadores sobre la base de ecuaciones y regresiones de datos.

Hasta entonces, estas decisiones se apoyaban en la intuición y en el supuesto "expertise" de los técnicos, que en los años siguientes se revelaron completamente sesgados y erróneos. Por las cifras multimillonarias que maneja, el básquet no solo se convirtió en un pionero de la aplicación de analítica de grandes bases de datos, sino también en un gran laboratorio para las neurociencias y la emergente economía del comportamiento, que toma aportes de la psicología. Deshaciendo errores, el libro de Michael Lewis que narra la historia de Daniel Kahneman y Amos Tversky, psicólogos, Nobel de Economía en 2002 y padres de la economía del comportamiento, tiene su primer capítulo enteramente dedicado a cómo la combinación de ciencia de datos y ciencias cognitivas dio vuelta a la NBA en la última década.

"Los deportes ofrecen una excelente ventana al mundo real, porque las estadísticas están ahí", sostuvo años atrás en una entrevista Steven Levitt, el autor de Freaknomics y uno de los pioneros de la economía no convencional. En su libro más famoso, Levitt estudió una base de 459 penales de las ligas italianas y francesas de fútbol para sacar conclusiones sobre teoría de los juegos. Fue en paralelo con un trabajo de David Romer en la Universidad de California, en el que se analizaron 700 partidos de la NFL ( para corroborar hipótesis de la economía del comportamiento).

Gantman cuenta que en una reciente charla con el profesor de Udesa y autor de Big Data (Siglo XXl) Walter Sosa Escudero, toda la atención de la conversación sobre deporte y analítica se iba para el lado de la posibilidad de predecir resultados. "Algo muy difícil, pero menos imposible de lo que se piensa. Hay desarrollos con analítica de vídeo que generan indicadores que permiten objetivizar el desempeño. Por ejemplo: si un equipo de fútbol supera en esos indicadores en 5% a otro, tiene 80% de probabilidad de ganarle", especifica.

En fútbol, cuenta, un momento seminal para la aplicación de big data fue un famoso análisis, dos años atrás, del sitio de estadísticas FiveThirtyEight (5,38), de Nate Silver, sobre los números de Lionel Messi que, básicamente, terminaba concluyendo que el crack del Barcelona es una suerte de extraterrestre. No casualmente, en relación con lo que se cuenta en esta columna, al proyecto de Silver -que se hizo famoso en 2008 con predicciones para las elecciones de los Estados Unidos- lo terminó comprando en 2013 la cadena de deportes ESPN. 

Sebastian Campanario

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