Los móviles están ayudando a populariarla realidad virtual y a hacer que sea cada vez más potencialmente recurrente.
La realidad virtual se ha convertido no solo en una cuestión de moda sino que, además, se ha convertido en un elemento con muchísimo potencial para las marcas a la hora de conectar con sus potenciales consumidores. Ahora que todo el mundo habla del papel del contenido en las estrategias de marketing de las empresas, la realidad virtual permite llevar todo ello un paso más allá y posibilita crear contenidos mucho más memorables, mucho más eficientes y mucho más interesantes.
Los consumidores están, además, cada vez más interesados en la realidad virtual, lo que los hace mucho más receptivos a esos contenidos. Como recuerdan en un análisis en The Drum, en el último año el interés de los consumidores por la realidad virtual se ha multiplicado por cuatro, como demuestran los ratios de búsquedas online sobre el tema.
Todo este conjunto de factores hace que la realidad virtual esté viviendo un momento muy atractivo para las marcas y para la creación de estrategias y que esté, igualmente, en uno de esos momentos en los que parece inevitable que vaya a tener un efecto directo sobre cómo funcionan las cosas y cómo actúan las marcas. La realidad virtual cambiará muchas cosas y modificará otras muchas, teniendo un impacto directo sobre cómo actúan y cómo conectan las marcas con los consumidores. Ciertos elementos harán, además, que la realidad virtual modifique por completo la estrategia de marketing de entretenimiento de las compañías.
El contenido correcto para la audiencia adecuada y en el momento justo
Uno de los elementos clave a la hora de hacer campañas de realidad virtual es el saber escoger el momento exacto en el que se va a servir y a quién se va a servir. Como apuntan en el análisis, la clave para triunfar en la realidad virtual está en ser capaces de encontrar a la audiencia que quiere realmente usar la realidad virtual y el contenido que les va a interesar y con el que van a conectar.
¿Qué implica esto? Las compañías tienen que hacer investigación de mercado y necesitan saber cómo crear historias que realmente conecten. Es decir, hay que crear una historia que permita crear engagement y una historia que resulte correcta para la realidad virtual, que funcione en ese entorno. Al fin y al cabo, si el contenido no encaja realmente con la realidad virtual la experiencia no funcionará. Pero si se logra saltar todos estos problemas y si se consigue ofrecer el contenido adecuado para la audiencia correcta y el momento adecuado se logran muy buenos resultados.
Se estimulan los sentidos
Cuando se accede a un contenido de realidad virtual, no se está accediendo únicamente a un contenido, se está accediendo a mucho más. Cuando se están experimentando esos contenidos, se están también experimentando otros elementos: se están experimentando emociones. A la hora de consumir estos contenidos, los sentidos también entran en juego. No solo recibimos una información o vemos una información también percibimos otras cosas a través de otras funcionalidades.
A medida que los dispositivos evolucionan y a medida que los fabricantes de terminales de visionado de realidad virtual trabajan para mejorar cómo percibimos elementos como la presión o las sensaciones de calor y de frío, la experiencia se va haciendo muchísimo más inmersiva. El espectador no está, por tanto, solo viendo, sino que está comprometiéndose con el entorno, está viviendo lo que está viendo y haciendo. Esto hace que la experiencia de consumo de ese contenido sea de mucha más calidad y, sobre todo, mucho más memorable.
El presupuesto no es un problema tan grave
Como apuntan en el análisis, una de las cuestiones que se asocian a la realidad virtual desde el minuto cero es que es algo muy caro de hacer. Para poder sacar partido a la realidad virtual, hay que tener grandes presupuestos y hay que ser capaz de invertir elevadas cantidades de dinero. Esto es, en cierto modo, cierto. Crear una gran experiencia de realidad virtual implica hacer algo muy a lo grande.
Sin embargo, no todo el mundo necesita hacer algo tan grande y no es que no exista opciones mucho menos caras a las que pueden echar mano las marcas y crear experiencias igualmente memorables. El vídeo en 360º, por ejemplo, puede no solo funcionar muy bien sino que es además algo que es cada vez más fácil de producir y de hacer (YouTube y Facebook están potenciándolo) y con el que las marcas pueden conseguir muy buenos resultados.
Los móviles han hecho que la realidad virtual sea altamente accesible
Los móviles están ayudando a popularizar la realidad virtual y a hacer que sea cada vez más potencialmente recurrente. La realidad virtual se ha hecho accesible, ya que el uso de apps y la aparición en el mercado de ciertos modelos de gafas (como son las Google Cardboard) han permitido que muchas audiencias que de otro modo no podrían estén ahora accediendo a la realidad virtual de un modo mucho más simple y mucho menos complejo. Desde el salón de la propia casa ya se puede acceder a la realidad virtual y ya se pueden consumir esos contenidos.
La realidad virtual crea nuevas oportunidades para el streaming en directo
El streaming en directo se ha convertido en una de las últimas tendencias y en una de las que las marcas están visualizando con más interés. Las redes sociales no han hecho más que lanzar y lanzar herramientas para crear estos contenidos y para compartirlos con el mundo, generando un pico de interés por los mismos. Añadir una capa de realidad virtual a los mismos no solo hace que los contenidos funcionen a otro nivel, sino que hace además que sean mucho más atractivos, con mucho más potencial para el engagement y mucho más, por tanto, potencialmente efectivos.
El potencial a la hora de crear contenidos que abren es también inmenso. Gracias a la realidad virtual, prácticamente se pueden hacer todas las cosas que se le puedan ocurrir al responsable del streaming.
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