Pokémon Go y otros juegos son adoptados por RR.HH. para captar el ingreso de nuevo talento y motivar a los colaboradores.
Es cierto que el desempleo está a la orden del día, sobre todo en los más jóvenes. En esta franja, se da la paradoja de no poder encontrar un trabajo, sobre todo de calidad, y por otro lado el hecho de que hay empresas que desesperadamente buscan los perfiles que necesitan y no encuentran. Son esos que llaman talentos, y una vez que los contratan, o los tienen en la mira, intentan que se sientan como en casa. Así, de la mano de las nuevas generaciones que se insertan en el mercado laboral y de la necesidad de motivar trabajadores con compromiso, el juego está insertándose en el espacio laboral.
"Desde competencias para completar datos personales pasando por torneos para ser la primera área en entregar sus evaluaciones anuales de desempeño hasta una nueva solución de aprendizaje social donde se suman puntos por contribuir, generar y recomendar ideas, las estrategias basadas en la gamification (gamificación) llegaron para quedarse y crecer dentro de las organizaciones", asegura Claudia Cañas, Solution Specialist Manager de Oracle.
La gamificación busca aplicar mecánicas y diseño de juego en ámbitos no lúdicos para generar un comportamiento determinado en el usuario. "Jugar implica superar obstáculos innecesarios de forma voluntaria, lo que significa que la actividad más tediosa del mundo del trabajo puede convertirse en una actividad entretenida y satisfactoria aplicando las mecánicas y los elementos de juego apropiados", dice Edgar Gómez, CEO de la consultora chilena Prisma.
No es algo nuevo. Expertos en lo que se denomina la psicología positiva vienen desde hace años investigando qué elementos hacen que nos concentremos "en lo que nos motiva, en lo que nos hace felices, en lo que nos satisface", explica Gómez.
El auge de Pokémon Go a nivel global y local es una señal de que la adaptación de muchos procesos laborales en juegos es lo que se viene. "Hasta hace no mucho, una manera de atraer talento joven reacio a las entrevistas era invitar al candidato con sus amigos, pagarle el almuerzo a todos y regalarles una remera. Hoy, en lo que no se sabe si será una moda o una tecnología que modificará los espacios de trabajo, ciertas empresas analizan usar direcciones de Pokegyms y Pokeparadas en sus páginas de trabaje con nosotros", relata la ejecutiva de Oracle.
"La app-juego-red-social que ha tenido un crecimiento sin precedente de jugadores y cuyo futuro es impredecible -bajó de su pico de 45 millones de usuarios activos a 10 millones en poco tiempo- está siendo analizada por diversos empleadores que ven en el requerimiento de movimiento constante y en la búsqueda cuasi real de pokemones en entornos urbanos y cotidianos, un ingrediente que puede favorecer la atracción de jóvenes candidatos", comenta.
Empresas de servicios profesionales o que necesitan grandes volúmenes de fuerzas de ventas están investigando si existen puntos de interés de esta plataforma de juegos cerca de sus oficinas, sobre todo aquellas que buscan jóvenes en cantidades masivas, "para darle un plus al candidato y así lograr que se acerque a las oficinas para tener entrevistas", detalla Cañas.
"Pokémon Go impactó tanto porque los jóvenes le encontraron una razón. El juego tiene un muy claro sentido de propósito", afirma Alejandro Melamed, director general de Humanize Consulting.
"Los jóvenes necesitan una fuerza motriz que los impulse y este juego es simple y abordable, tiene un tiempo de fin, metas muy concretas, feedback inmediato, estímulo y respuesta. Todo es muy básico, pero a la vez muy sofisticado. Además genera grupos de pertenencia y una afiliación con otros, temas que a la Generación Y -los nacidos entre 1980 y 1993- les interesa", continúa quien fuera directivo de Coca-Cola, que hoy tiene su propia consultora en temas de recursos humanos y además es orador en muchos de los eventos más importantes sobre el tema del capital humano.
El juego -que utiliza el GPS y la cámara del smartphone a través de la tecnología de realidad aumentada- fomenta la colaboración. "Estimula la interacción. Une el mundo online con el offline y contribuye a sacar a cierta franja etaria de la pantalla del móvil o la computadora", afirma la psicóloga Sandra Di Lucca.
"Como el Pokémon puede ser atrapado entre muchas personas no genera competitividad, sino compañerismo. Es interesante ver cómo la gente que juega se va juntando por afinidad. En la oficina ayuda a acrecentar los vínculos interpersonales y especialmente la relación con los jefes, porque achica fronteras y crea oportunidades", completa Jorge Araujo, director de Nubelo, la plataforma que agrupa freelancers con personas que necesitan de sus servicios.
Para Melamed, el área de Recursos Humanos tiene que actualizarse en materia de contenidos y en las metodologías para abordarlos. "En muchos casos utilizan modelos mentales y enfoques tradicionales para problemas muy modernos. Necesitan adquirir mayor velocidad de respuesta, capacidad de entendimiento y escuchar más a los demás", reflexiona.
Pokémon Go, dice, "tiene un mensaje claro, contundente, masivo, que genera una particular manera de afiliarte con otros y una modalidad lúdica. Los trabajadores jóvenes quieren eso".
Más compromiso
La gamificacion es muy efectiva porque contribuye a que la gente se "enganche" (lo que en inglés es engagement), "uno de los mayores déficit que hay en las empresas por las características propias de los jóvenes", afirma Sebastian Levin Zeitune, uno de los fundadores de Merit, una aplicación que permite evaluar aptitudes de candidatos y rankearlos mientras juegan videojuegos.
La manera tradicional de evaluar a un ingresante es que, dentro del consabido test psicotécnico, complete un test psicométrico. "Nosotros lo tradujimos a juegos de computadora. Entonces, cuando el candidato juega, en realidad está llenando el test. "Merit permite identificar cómo la persona se comportaría en una situación dada y no cómo dice que lo haría", afirma.
El servicio -que es por la Web y no requiere ninguna descarga- "busca ofrecer experiencias divertidas y motivantes para los empleados y candidatos de organizaciones", relata.
Los fundadores de Merit son tres emprendedores de no más de 35 años promedio que, con un crédito del BID, desarrollaron durante un año su proyecto en una incubadora en Uruguay. Ahora, tras vender el 10% del proyecto a un fondo de inversión americano, están ingresando en una aceleradora de empresas con sede en México para poder desarrollarlo y venderlo.
"Un sistema que promueva la evaluación de la performance del personal -agrega Levin Zeitune- podría ser entregar cien monedas virtuales a cada empleado a principio de mes, y que ellos las repartan entre los colaboradores que se lo merezcan. A fin de año, con esas monedas virtuales que juntaron podrían acceder a algo valioso como un día más de vacaciones o lo que la empresa evalúe. No es lo mismo que un beneficio, que viene dado. Esto hay que jugarlo, hay que ganárselo", ejemplifica.
"La gente está desganada, poco comprometida con lo que hace y el juego puede ayudar a cambiar esa actitud", sostiene el emprendedor.
Pero el juego no sólo debe ser virtual. Lo presencial también cotiza. Cañas llegó a su oficina en Oracle, la semana pasada, y se encontró con Marty McFly y Doc Brown, los personajes de la legendaria Volver al futuro, que estaban desde temprano en los pasillos de las oficinas impulsando a la gente a que complete sus datos y cumpla así con la revisión de los objetivos de mitad de año, un procedimiento de evaluación usual en las multinacionales. "A los que lo habían llenado, los personajes le regalaban golosinas", comenta.
"RR.HH., cada vez más, debe tratar a sus empleados como hasta ahora Marketing y Ventas trataba a sus clientes", afirma Cañas.
Gartner Group sostiene que en 2020, la gamificación tendrá un tremendo impacto en la innovación de la empresa, en el desempeño de los empleados y en el desarrollo personal y profesional.
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